稻船敬二被誉为鬼才稻船敬二,其开发的大作有众所周知的《洛克人》系列、《鬼武者》系列、《失落的星球》系列,而且在现今仍然保持高产及同时制作多部游戏作品。告别了Capcom的稻船敬二先生最近正在制作的主力游戏《灵魂献祭(Soul Sacrifice)》在2012年亚洲电玩展上宣布了发售中文化版本。在此次亚洲游戏展期间,他与另一位制作人鸟山晃之先生共同来到会场,接受了媒体的采访,畅谈了本作的制作理念和游戏玩法。

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  问:为什么会有牺牲的概念在这款游戏里?这个概念是怎么来的?

  答:一直制作着游戏走过来,看到的都是游戏中的体力,攻击力之间强弱的对抗,普通的人类,在普通的生活中,并不是谁的力气比较大,谁就比较强的。有体力的人,并不意味着他就能有好的前途,就能成为有钱人。但一般拥有一颗温柔的心的人,却能召集到一群很好的朋友,在他困难的时候来帮助他。心灵肮脏的人,没有朋友,被人背叛。这些关于心灵的部分,在我们的日常生活中经常能够得到体现,但在游戏中,却一直没有被表现出来。我当时就想到,如果能把人心的部分也放到游戏中的话,是不是会有一个新的系统诞生呢?结合了魔法使的世界观,并且要使用魔法必须牺牲些什么这样的情况下,为契机形成的概念。

  问:当初制作这款游戏的时候,你曾说过想要制作一款“稻船”风格的游戏,也为这样的心情而进行制作的。请问什么是“稻船”风格?这部游戏的“稻船”风格主要体现在哪些方面呢?

  答:我想进行一些现有模式的改变,而不是一直制作续篇什么的。想要尝试各种题材,接受各种新的挑战。想让人们换个模式对游戏中“帅气”做出评价。并不是我们制作的时候那些已经被固定了套上“帅气”感觉的这种模式,而是那些也许玩家们之前并不会感觉到“帅气”的地方,却伴随着游戏的进行,让人有“帅气”的感觉。也并不是主人公本人有多帅,或是让主人公表现的帅气,主人公本人并不是完全的正义,而是带有“鬼”的部分,被邪恶所浸染战斗着,这与本作的世界观也非常的相似。

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  问:为什么这部作品中6种武器的使用次数要设限制?

  答:因为这款游戏的概念是牺牲与代价。想要获得什么的时候,必须要付出与之相印的代价。魔法并不是免费使用的,你必须为此牺牲什么,也就是供品。而如果祭品的数量是无限的,那不就不存在什么牺牲了吗?要如何做出牺牲,如何保持平衡,在用尽了祭品的时候,必须要付出的牺牲就会变成自己的手脚,自己的眼睛,甚至是自己的生命,同伴的生命。这部游戏的重点就在于玩家会被限制于这些重要的选择之中。如果没有回数限制的话,游戏也没有乐趣了

  问:为什么《灵魂献祭》要出在掌机平台上,会不会因为掌机的关系导致画质下降呢?

  答:我们完全不觉得PSvita会降低游戏的画面质量,明明是掌机但画面却精美无比的游戏层出不穷,这就足以证明PSVita的性能有多强大。因为是vita,所以才能实现的功能也有很多。比如4个人聚集在一起,能够看着相互的表情,可以相互交流,比如在对方陷入危机,想要你去救他的状况时,你是选择去救他,还是把他当做祭品牺牲掉,到要靠当时自己的判断。用背触玩的时候也能体验到游戏乐趣。当没有凑到4个人的时候,用online玩也能享受到游戏乐趣。所以,我们选择了vita这个平台。

  问:这个系列的关键词是牺牲和代价,十分能够体现人生的一些观念。请问这个灵感是从何而来的?

  答:从宏观来讲是可以说是人生,不过作为努力活到现在的人来说,都是通过不同的付出各种牺牲和代价,才能得到现在的生活。有救助过别人,也有被别人背叛的经历。自己的人生也有类似于游戏中的环节,不想给人生留下什么遗憾,从而经历各种挑战,或者放弃成为公务员安定生活的机会,而是进入这个波涛汹涌的游戏行业,也可以说是从我自己充满挑战的人生而来的灵感。特别是以capcom独立出来为契机,让我能更尽情的得到发挥。

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  问:在试玩的时候,记者发现主人公的外表是一整套的,想请问在正式游戏中,这些可以自由的进行设定吗? 比如不同的帽子,手臂的颜色之类的。

  答:这次展示的虽然是已经设定好的人物,但在实际的游戏中,角色会拥有自己的成长系统,玩家可以按自己的想法让人物成长,比如角色的体型外貌都是可以改变的。

  问:这个系列有很多种的牺牲,比如某个角色被牺牲了,这个任务结束后,那个被牺牲的角色要如何再生?再生后,这个角色还能被牺牲吗?

  答:如果某个角色被作为代价而牺牲或面临濒死状态时,在游戏中有可以保护或替代他们的道具。如果每次都用这些道具去保护他们的话,也可以让他们继续保持原样。但是因为进入到书中的非现实世界中,可以通过改写书里的内容,让死去的角色重新回来。这在游戏中会以某个系统合理的呈现出来。

  问:游戏中的怪物不是神,也不是魔兽,而是人类,这有什么含义呢?

  答:最早的一幕,并不是幽灵,也不是妖怪,在世上,是充满了欲望,是输给了对金钱的欲望,窃取别人的钱财的人,才是这个世界上的怪物。这里的怪物,就是指这些因为输给自己的各种欲望,而渐渐堕落了的人类。所以,当打败了这些怪物时,他们就会回到人形。对于回到人形,想玩家求饶的这些怪物,玩家是会做出“你这家伙已经堕落成这样,就去死吧,成为祭品吧。”的选择,还是选择放他一把,当然每个选择都有各自的好处。游戏想表现的是人类害怕的怪物其实是自身的欲望。还有游戏中战斗的时候,怪物们人类一面的感情会通过文字流露出来,玩家会知道他变成怪物的理由和心态。这时候玩家可以思考是否要救他,这也是游戏的乐趣之一。

  问:本作游戏的剧情,联机任务等今后会不会推出DLC任务下载来对本作品进行补完呢?如果有DLC将是免费的还是收费的呢?

  答:关于DLC的问题现在还不能明确回答。

  问:游戏的风格看起来非常黑暗,稻船先生是不是很喜欢黑暗的风格?

  答:我自己也很喜欢黑暗风格,平时看的一些影视作品也都偏向黑暗风格的。今后制作其他的游戏也想尝试加入这样的风格。

  问:游戏分为单人模式和多人模式,那么单人模式和多人模式之间的平衡性将会怎么调整呢?

  答:游戏的单人模式和多人模式的平衡性都经过调整,玩家在单人模式也可以尽情享受游戏的乐趣,而多人模式下就可以和朋友们一起享受多人模式的乐趣。这两种模式各有各的好处,不会偏向单个模式的。

  问:在游戏刚公布的初期有很多的设定图公开,但是在现在的游戏中看到有些设定没有被采用,是为什么呢?

  答:一款游戏的开发是一个不断改进的过程,最初的设定在后来会改进。在游戏的开发过程中也会产生许多新的想法,把这些新的想法加入游戏当中,再进行试玩反馈和调研,对游戏进行修改,所以游戏会和初期设定有不同。

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  问:这款游戏是否会成为PSV的一款成功作品?并且能否加强PSV现在的影响力?

  答:我把这个当成我制作这款游戏的目标。当初之所以选择PSV作为游戏的开发平台,是一个很大的挑战。现在的掌机平台3DS很受欢迎,在这样一个成功的平台上做出成功的游戏,是普通的的成功,如果这款游戏能成功,也能给PSV带来更大的成功,这样才是一流的游戏制作人的做法。

  问:这个游戏经常被玩家们拿来和Capcom的《怪物猎人》进行对比,稻船先生对此有何看法呢?

  答:玩家们喜欢拿两款游戏进行对比,我觉得无所谓。重要的是玩家们对这个游戏的评价如何。如果《灵魂献祭》受到玩家的好评我已经觉得很开心了。

  问:几年前稻船先生提出“日本游戏产业不变革,难逃一死”的看法,现在的想法跟当年比有什么变化呢?

  答:几年前我说出这番话,本意是激励日本的游戏制作人不要自满于在日本取得的成绩,应该把目光放在全世界,现在的游戏业界发展很大,应该多多学习不要止步不前。“日本游戏业界已死”只是一个断章取义的说法。我本人也是抱着目光应该放眼世界这个想法在努力。去制作出更好的游戏。

  最后一个问题是由玩家网小编向稻船先生提问的:本作备受期待,在PSN的日服也推出了试玩版,但是港服目前还没有试玩版,玩家们都很期望玩到试玩版,港服的试玩版有没有推出计划?在亚洲地区推出的游戏都有语言的障碍,本作会不会有中文化的打算?

  答:本作将会推出针对亚洲市场的正式版中文版游戏,推出时间将会比日文版稍晚,推出日期还没定下,敬请期待。

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